这 本书收录的并不仅仅是游戏,因为其中有的是对一些课程进行方式的描述,如第五部分“讨论类”;有的是为培训员提供一种方法,借以保证课程的完整性以及培训 结束后学员能够在培训实践中运用所学,如第二部分“培训培训师”中的后续。本书之所以收录这些部分是想让培训人士在使用它的过程中更得心应手,即让课堂丰 富多彩,又使学员始终能够保持良好的学习兴趣。
因 为我们知道,即使一个再优秀的演说者,也很难在超过一小时的演说中始终让听众保持高度注意力。因此,有经验的培训师会在几小时或几天的培训中尽可能的采用 多种不同的方法,如游戏、练习、案例分析等吸引学员的注意力,保证培训效果。这就是大知公司出版此《企业管理培训游戏集锦》的目的所在。
关于此书的分类
此 书按游戏的总结归纳方向进行分类,一共分为:破冰船、培训培训师、团队建设、沟通与激励、学习类课程、观念意识类、销售与谈判、创造力与解决问题、领导力 与管理技能、服务类十个部分。这些分类只是一个大致的规划,也就是说,实际上这些游戏都至少有一种以上的功能和使用的范围。比如“迷失丛林”游戏,书中将 其归纳在团队建设类,但实际上这个游戏还可以应用在沟通、领导力、企业文化等课程当中。因此,您在选择游戏时可以参考分类,但不必受分类的局限。
游戏描述简析
游戏类型:说明这个游戏常常用在什么课程当中,是沟通、团队建设还是其它。这只是为您选择游戏时做一个参考,您不必受此局限。因为一个游戏往往不只适用于一个课程或课程的某一阶段。如何运用还取决于讲师的经验和目的。
参加人数:说明此游戏所涉及到的人员,是全体学员一起做、分小组做还是个人单独做。
游戏时间:说明进行这个游戏所需要的时间。
所需材料:说明进行这个游戏需要什么材料辅助。这一点请仔细阅读,务必按照提示要求准备。如果材料准备的不对或不充分,很可能就会影响游戏的正常进行。
场地要求:说明这个游戏在什么地点做是合适的。这一条不是百分百的严格,讲师可以根据实际情况进行改动。比如某些标明在教室里做的游戏,也可以搬到户外去做。
活动目的:说明做这个游戏的主要目的是什么,最终应该达到什么目标。即最终的归纳方向。
操作程序:说明这个游戏具体的进行过程,请仔细阅读。此部分详细说明了游戏进行的先后步骤、讲师要做什么、学员要做什么、可能会出现的问题、以及特别需注意的要点。如果讲师根据具体情况需要改变此部分的某些步骤,请事先做练习。
相关讨论:说明这个游戏结束后我们应该怎样进行讨论。毕竟,游戏不是目的,通过游戏让学员发觉或意识到某些要点才是重要的。而这些要点学员有时候能够清楚明确的感觉到并表达出来,但更多的时候需要讲师通过一系列的问题将“要点”引导出来。
问 题的设计应从“活动目的”出发。书中所列举的问题,可能只是实际应用中讲师所问问题的一部分,这部分问题会因游戏的实际演练情况不同而有所变化,故无法做 到面面俱到。经讲师要求,我们在这一部分增加了学员们一般可能回答的答案、正确答案、引导方向、以及讲师对每个问题的总结方向等等。
A:可能答案:是指学员对此问题可能会回答些什么。由于每个课堂都有特殊性,所以可能答案仅仅是作为一个参考,它可能是不全面的,或在某一个具体课堂上不会发生,甚至会与某一具体课堂反应恰恰相反,所以,作者无法事先完全的预料到每位学员的答案,因而只能提供“可能答案”。
B:正确答案:是指能够使游戏成立或回答此问题的标准解答。
C:引导方向:是指讲师引导学员回答问题的方向和总结归纳要点。其要点应与“活动目的”协调一致。
D:总结归纳:此功能类似于“引导方向”。有时仅指学员回答的记录汇总。
游戏总结:这一模块与上述“活动目的”类似,但更详细。目的是为了解决“做完这个游戏后培训师该说些什么”这一问题。
编者提示:是编者自己在带领学员做这些游戏时曾经遇到过的问题,操作此游戏应注意的一些要点以及一些心得体会,供使用此书者参考。
其它可选择的操作程序:解决如何使该游戏更适合具体的学员这一问题。阅读这一部分,使用者可以选择将游戏的难度增加或削弱,减少、增加或替代一些游戏材料,选择更适合的游戏进行步骤。